Prototypage d’applications mobiles au collège : mockups d’applications et élèves de 8e année.
Que se passe-t-il lorsque des collégiens créent des mockups d’applications avec Justinmind ? Un peu de prototypage d’applications, beaucoup de créativité et un grand nombre d’innovations.
Lorsque Terry Chou, professeur de sciences au collège, s’est trouvée confrontée à la perspective de gérer simultanément 35 projets de foire scientifique, elle a réalisé qu’elle devait abandonner le format traditionnel des cours de sciences et trouver une nouvelle façon d’enseigner aux élèves du collège Miller.
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Il ne lui a pas fallu longtemps pour comprendre ce dont ses enfants avaient vraiment besoin : un cours qui leur permettrait d’affiner leurs compétences techniques, d’exploiter leur curiosité créative et de développer leur sens des affaires. Justinmind a eu la chance d’être l’ outil de prototypage d’applications de choix de Terry, qui cherchait à initier ses élèves au prototypage d’applications mobiles et au développement de produits basés sur des solutions.
Les mockups d’applications et l’innovation au collège
Le collège est une période idéale pour commencer à explorer les options de carrière et préparer les enfants à une réussite future dans le domaine de la technologie. Certaines écoles américaines sont en avance sur la révolution technologique et intègrent les changements technologiques et scientifiques dans leur programme d’études. L’apprentissage de ces compétences stimule la curiosité et la créativité des élèves et leur permet d’acquérir des compétences essentielles pour leur avenir numérique.
Terry s’efforce d’initier les élèves aux sciences depuis 16 ans, dont les 6 dernières années à Miller. Après avoir réalisé que la simple foire scientifique ne lui convenait pas, elle a décidé que ce qu’elle voulait vraiment enseigner, c’était la science et l’innovation. Après tout, la Miller Middle School se trouve dans la Silicon Valley, le centre mondial des affaires, de l’innovation et de la science.
L’aspect innovation était essentiel pour Terry, car elle voulait que les enfants fassent une recherche authentique : Ce n’est pas qu’ils doivent découvrir de nouvelles choses », dit Terry, « c’est qu’ils doivent comprendre ce que nous savons déjà et partir de là pour trouver un nouveau marché, une nouvelle perspective ». « Ils doivent comprendre ce que nous savons déjà, puis partir de là et trouver un nouveau marché, une nouvelle perspective.
« Ce n’est pas qu’ils doivent découvrir de nouvelles choses, c’est qu’ils doivent comprendre ce que nous savons déjà et partir de là pour trouver un nouveau marché, une nouvelle perspective.
Mais Terry ne se contentait pas d’inciter ses enfants à innover : elle voulait aussi intégrer des éléments de commerce et d’entrepreneuriat dans son cours de sciences d’un genre nouveau. Après quelques recherches, elle a trouvé le support idéal pour son projet : le Lean LaunchPad de Steve Blank.
LaunchPad est une méthodologie qui permet de transformer des innovations fondées sur des données probantes en produits ou services performants.. After attending a LaunchPad workshop for educators she carefully planned a curriculum based on its methodology and philosophy. Thus, the SEARCH elective was born.
SEARCH : La science, l’entreprise et l’innovation pour les étudiants
Terry a créé une expérience pratique qui permet aux élèves d’acquérir les compétences nécessaires pour mettre en œuvre efficacement une idée et la transformer en un produit ou un service tangible, tout en nourrissant un intérêt pour les sciences, les affaires et la technologie. Les élèves explorent les domaines de la science et de la technologie à travers le prototypage d’applications et la découverte de produits, en les incitant à se considérer comme des participants actifs de l’avenir numérique. Le nom de la classe, SEARCH, signifie Enrichissement scientifique et recherche
SEARCH fait également référence au processus de découverte des clients entrepris par les entrepreneurs pour s’assurer de l’adéquation entre le produit et le marché. La classe SEARCH de l’école secondaire Miller se concentre sur trois objectifs principaux :
- Enrichir la compréhension globale de la science par l’étude de sujets autres que ceux proposés à l’école.
- Apprenez en améliorant des solutions imparfaites de manière collaborative et expérimentale.
- Apporter une contribution positive à la communauté en identifiant les problèmes et en tentant de les résoudre.
Comment les élèves SEARCH construisent des mockups d’applications et des prototypes de produits En partant d’un intérêt organique pour les sciences et les affaires, les garçons et les filles de 7e ou 8e année sont répartis en petites équipes pour présenter et voter des idées, valider leur canevas de modèle d’entreprise par des entretiens avec des clients, créer une page web d’entreprise, construire un mockup d’application et développer des compétences de présentation pour faire face à un panel de juges à la fin de la classe.
Après avoir présenté leurs idées, les élèves votent pour les projets qu’ils souhaitent développer. Pour le travail de construction d’un produit ou d’un service final, les élèves apprennent à maîtriser les différents outils nécessaires pour donner vie à chaque partie de leur projet.
Par exemple, au cours du processus de développement, les étudiants qui ont des produits ou des applications web ou mobiles, peuvent utiliser Justinmind pour explorer le design et la technologie qui définiront leur projet.
Un outil de prototypage d’applications pour tous : Justinmind
Différents outils sont disponibles pour répondre aux besoins spécifiques de chaque projet. Par exemple, les étudiants de Miller ont Weebly pour créer la page web de l’entreprise, TinkerCAD pour créer des prototypes de produits physiques, et Justinmind pour le prototypage d’applications pour le prototypage d’applications web ou mobiles.
« La plupart de ces jeunes n’avaient même jamais entendu parler de ce qu’était un wireframe, jusqu’à ce qu’ils viennent en cours », explique Terry. Heureusement, ils sont tous des mini-experts en matière de smartphones et d’utilisation d’applications, et ils savent qu’une application peut répondre à un besoin du marché. Avec Justinmind Ces élèves passent du statut d’utilisateurs de produits à celui de concepteurs de produits en 8e année.
Pourquoi Justinmind était l’outil de prototypage idéal pour cette tâche ?
Les enfants ont l’idée générale qu’un outil de prototypage d’applications les aidera à raconter leur histoire. Après la présentation initiale de Justinmind à la classe, la popularité de son utilisation s’est simplement « développée organiquement » – Justinmind est intuitif et son interface est suffisamment facile à maîtriser dans un laps de temps décent.
C‘était l’outil de prototypage d’applications idéal pour aider les étudiants à traduire leurs idées en applications et à les définir plus précisément. Tous ceux qui créent une application peuvent l’utiliser pour prototyper rapidement des mockups d’application et simuler le design pour un retour d’information immédiat grâce aux kits d’UI précuits, aux éléments à glisser-déposer et à la simulation sur l’appareil. Des étudiants construisent des mockups d’applications.
ont rapidement conçu une UI, pesé le pour et le contre de leur idée et décidé si elle fonctionnait ou non. Bien qu’il soit très utile de mettre les idées sur papier, le design sur ordinateur et la simulation de solutions produit permettent aux étudiants de savoir si l’idée résoudra finalement le problème visé.
« Les enfants adorent l’aspect simulation, où leur idée ressemble vraiment à un iPhone »
Prototypage et design de produits : la nouvelle génération
L’exploration et l’apprentissage de l’ensemble des compétences nécessaires à Justinmind pourraient être bénéfiques aux étudiants à bien d’autres égards que le simple fait d’apprendre à utiliser le dernier cri en matière de logiciel de prototypage d’applications ils acquièrent également des compétences vitales pour l’avenir.
- Apprendre comment le design peut être utilisé pour résoudre des problèmes ou répondre aux besoins du marché
- Participer à la conception de leur solution du début à la fin.
- Valider et analyser l’efficacité globale de leurs idées.
En outre, Terry estime qu’apprendre à wirefrapper des applications mobiles ou web pourrait motiver les étudiants à présenter n’importe quelle idée ou projet à l’avenir. Ses élèves gagnent en confiance et comprennent mieux comment les outils du monde moderne peuvent être intimement liés à leur participation à celui-ci.
Il n’est jamais trop tôt pour devenir un as du prototypage
Le collège est le moment idéal pour jeter les bases de l’introduction de nouvelles idées dans nos vies. L’apprentissage par la pratique est l’occasion de s’enthousiasmer pour l’innovation et de s’exercer à la résolution de problèmes, à la collaboration et à la pensée créative.
Outils de prototypage d’applications peut être adapté au collège ou à tout autre niveau scolaire pour correspondre aux projets de chaque classe. Si l’élève peut facilement acquérir les compétences appropriées et si l’interface est suffisamment conviviale, tout le monde peut prototyper sans sacrifier la créativité et la flexibilité.
Qu’y a-t-il de mieux que de donner à des enfants doués d’imagination un outil qui leur permet d’aller plus loin dans leurs idées, de poser des questions, de participer et de les motiver à contribuer à la science, à l’économie et à la technologie ? Avec Justinmind, c’est exactement ce que les enfants peuvent faire.