Développement d’applications mobiles : prototypage à l’Université de Lincoln

Comment les étudiants de l’Université de Lincoln ont utilisé le prototypage pour donner la priorité au design centré sur l’utilisateur dans le développement d’applications mobiles.

Les smartphones sont désormais le moyen le plus populaire de naviguer sur Internet, ce qui signifie que les développeurs doivent être toujours plus conscients de la convivialité et du design centré sur l’utilisateur dans le développement d’applications mobiles.


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Dans ce billet invité, Derek Foster, maître de conférences à l’école d’informatique de l’Université de Lincoln (LSoCS), explique comment Justinmind a aidé ses étudiants à adopter une approche « design first, code second » pour le développement d’applications mobiles.

La possibilité de créer rapidement des prototypes de haute fidélité, d’effectuer des études d’utilisabilité et d’itérer a permis aux étudiants de se concentrer sur l’expérience utilisateur et les exigences, développant ainsi une compréhension plus profonde de l’utilisabilité. Derek explique ce qui a permis à Justinmind d’encourager ses étudiants passionnés de code à donner la priorité au design centré sur l’utilisateur – en mettant les clients au premier plan.

Prototyper en gardant à l’esprit la facilité d’utilisation

L’adoption mondiale des plates-formes de smartphones ayant augmenté de manière exponentielle ces dernières années, notamment pour l’accès à des médias sociaux hautement personnalisés, aux actualités, aux divertissements en continu et aux jeux, le tout par le biais d' »applications mobiles », les développeurs doivent plus que jamais être attentifs aux aspects de l’expérience utilisateur et de la convivialité du développement d’applications. La Lincoln School of Computer Science (LSoCS) de l’université de Lincoln a remanié son module de dernière année sur l’informatique mobile pour adopter une approche « design first, code second » afin d’aider à bien comprendre les attentes des utilisateurs finaux lorsqu’ils utilisent des appareils mobiles. Les étudiants de LSoCS sont dotés de compétences en matière de méthodes d’interaction homme-machine afin d’identifier les besoins des utilisateurs et de développer des scénarios d’interaction. Il était donc logique d’utiliser des outils de prototypage mobile haute-fidélité pour réaliser rapidement ces besoins et interactions identifiés et leur donner vie.

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Les meilleures pratiques grâce au prototypage

L’approche « le design d’abord, le code ensuite » est trop facile à éviter dans des matières telles que l’informatique. Les étudiants dans ce domaine se sentent généralement plus à l’aise dans le développement du code, le design étant considéré comme « secondaire ». Il est essentiel que les développeurs reconnaissent l’importance des bonnes pratiques de design et impliquent les utilisateurs finaux tout au long du processus, dont les résultats peuvent ensuite être réalisés par le biais du code. Avec une fenêtre relativement courte pour enseigner le développement mobile natif (Android) d’environ 3 mois dans le module d’informatique mobile de LSoCS, il était difficile d’intégrer un programme d’études approprié autour du design mobile. À cette fin, notre objectif au LSoCS était d’impliquer les étudiants dans le design mobile en adoptant un outil de prototypage approprié très accessible, mais suffisamment puissant pour mettre en œuvre des fonctionnalités sur mesure et démontrables dans un format portable (navigateurs Web), ainsi que sur des appareils physiques. En fait, nous voulions que les étudiants protègent rapidement des fonctionnalités souhaitables, dérivées des exigences des utilisateurs, fonctionnant sur un prototype en un minimum de temps et d’efforts. Les étudiants pouvaient ensuite réaliser de courtes études de convivialité sur le prototype et procéder à plusieurs itérations jusqu’à l’obtention d’un prototype viable. La réalisation de cet objectif par la mise en œuvre de matériels pédagogiques appropriés et d’une stratégie d’évaluation dans notre programme d’études a été un processus de longue haleine, dont la majeure partie a été consacrée à l’étude de la myriade d’outils de prototypage actuellement disponibles sur le marché.

Design pour l’expérience de l’utilisateur au LSoCS

Avec un éventail d’outils de prototypage mobile actuellement disponibles, LSoCS a examiné de près ceux qui couvraient les principaux systèmes d’exploitation mobiles, en vue de sélectionner un outil approprié pour l’inclure dans la fourniture de contenu pour l’enseignement de l’informatique mobile. Comme l’outil serait utilisé exclusivement dans un environnement universitaire, nous tenions à obtenir une licence universitaire et, après plusieurs essais pilotes avec d’autres outils, nous avons choisi Justinmind. Nous avons été ravis de sa facilité d’utilisation ainsi que de ses fonctions plus avancées permettant d’émuler des fonctions d’application courantes telles que l’enregistrement des données et le générateur d’expressions pour aider à construire des logiques complexes.

L’outil Justinmind a été facilement déployé sur les machines de notre laboratoire à temps pour le nouveau semestre, avec une aide de premier ordre de l’équipe de Justinmind pour toutes les questions que je me posais sur le déploiement dans un laboratoire. Pour les 140 étudiants inscrits au module d’informatique mobile, la maîtrise de l’utilisation de Justinmind était une condition préalable à leur travail. À cette fin, les étudiants ont été invités à concevoir un prototype d’application mobile à l’aide de Justinmind qui aborde l’un des thèmes suivants, d’actualité et pertinents pour la société :

  • Santé et bien-être
  • Durabilité et environnement
  • Maison et communauté connectées
  • Arts, culture et industries créatives
  • Sécurité et vie privée

Les critères du cours spécifiaient que les étudiants devaient utiliser Justinmind pour aider au design de leur application en produisant un prototype Android entièrement fonctionnel qui encapsule un bon design mobile, et tenter de suivre les principes de conception matérielle d’Android. Les actifs UI et les mises en page intégrés dans Justinmind ont pleinement aidé les considérations de design dépendant de la plateforme, et les étudiants les ont pleinement utilisés. Les étudiants ont été encouragés à considérer le prototype de Justinmind comme le plan de design de leur application à développer en code natif. À l’issue de leur formation, les étudiants ont produit des prototypes perfectionnés dans Justinmind et les ont mis en œuvre dans des applications natives.

Le prototype d’abord, le programme ensuite

L’utilisation de Justinmind sur le module a été un processus enrichissant pour le personnel et les étudiants. Le développement mobile natif étant un ensemble de compétences difficile à maîtriser pour les étudiants, il a été extrêmement utile de pouvoir prototyper rapidement leurs concepts d’application et d’étudier les fonctionnalités et interactions souhaitables avant d’écrire une ligne de code. Le prototypage avec Justinmind a permis d’impliquer les étudiants dans leurs cours de développement mobile, ce qui a finalement conduit à une meilleure expérience d’apprentissage et à de meilleurs résultats. Je recommande vivement Justinmind aux éducateurs impliqués dans l’enseignement de modules/cours de développement mobile, en particulier lorsque la programmation est un élément essentiel. Vos étudiants vous en remercieront !

Derek Foster est maître de conférences au centre de recherche Social Computing (LiSC) de l’université de Lincoln. Il mène des recherches sur diverses applications sociales et s’intéresse actuellement au changement de comportement pour le développement durable. L’école d’informatique est basée sur le campus de Lincoln, dans des locaux récemment aménagés. L’école dispose d’un large éventail de compétences en technologies informatiques et en systèmes d’information, notamment dans les domaines de la robotique et des systèmes autonomes, de la vision par ordinateur et de l’ingénierie de l’image, des applications médicales de la technologie, de l’informatique sociale, de l’informatique des jeux, de l’informatique culturelle et de l’informatique d’entreprise.

 

Cassandra Naji
Cassandra is Marketing Lead at Justinmind